Les races jouables

Embêté sur la race que vous voudriez jouer? Cette page a justement été conçue dans le but de vous aider à faire ce choix crucial! Ici vous trouverez des textes expliquant les caractéristiques propres à chaques races. Tout y est pour vous aider : culture, points forts, points faibles, tactiques, histoire, etc. Nous vous conseillons de choisir une race qui vous semble accrocheuse et qui est de votre goût car aucune n'est primairement plus forte qu'une autre, tout dépend de vous!

Nous avons aussi créé un petit outils qui fonctionne sous excel dans le but de vous aider dans votre choix de race. Il est disponible ici : Choix de votre race. Attention, il est conçu pour être utiliser sous excel 2007 ou plus réçent!

puce Elfes
puce Centaures
puce Tritons
puce Avians
puce Morts-vivants
puce Orcs
puce Géants
puce Saxals
puce Nains
puce Gobelins
puce Humains
puce Minotaures
Elfes - Les anciens vénérables

Les Elfes n’ont besoin que de peu d’introduction. En effet, cette race très ancienne est l’une des plus connues d’Ekarnos. Facilement distinguables des humains par leur taille élancée, leurs oreilles pointues et leur grâce naturelle, ces êtres sages et mystiques sont reconnus par les autres races autant pour leur bienveillance que pour leur ardeur au combat si leurs terres sacrées sont menacées.

Habitants des forêts avec une grande affinité pour ce qui est de la nature, les Elfes développèrent rapidement une grande connaissance de ce qui les entoure. Ainsi, peu après leur apparition sur Ekarnos, ils avaient déjà développés plusieurs méthodes médicinales à l’aide de plantes, modifiés leur environnement afin de mieux les accueillir et appris à manipuler certains pouvoirs magiques octroyés par différents esprits de la nature. D’un tempérament particulièrement pacifique, ils eurent un développement rapide de leur art et de leur science sans aucun conflit éclatant et ce, même avec leurs proches voisins les Centaures pourtant réputés pour leur attitude farouche.

N’étant un peuple ni trop social ni isolé, ils mirent beaucoup de temps pour commencer à voir l’intérêt de se regrouper en villages. La plupart vivaient à l’écart les uns des autres (parfois avec leurs animaux mi-sauvages) et ne se voyaient que lors d’une collecte de nourriture quelconque ou au moment de rendre grâce à leurs dieux. Pourtant, leur population croissant très rapidement, ils finirent par s’habituer à vivre plus près de leur semblables et, progressivement, formèrent des villages.

À cette époque, les Elfes pouvaient sans doute être considérés comme la race la plus avancée d’Ekarnos. Forts dans tous les domaines tels que la science, la spiritualité, l’art et la magie, ils avaient par contre grandement sous-estimé un détail d’une importance capitale. Un événement majeur le leur fit comprendre très rudement : les grandes invasions des Orcs. N’ayant jamais compris la nécessité de posséder une force militaire significative, ces raids rapides et dévastateurs finirent par tous les repousser au plus profond de leurs forêts d’origine. Une quantité inimaginable des connaissances et autres merveilles de ce peuple fut perdue à jamais pendant ces quelques années de chaos.

Durant les temps qui suivirent, les Elfes disparurent complètement de la surface de la planète. Retranchés et inatteignables dans ces forêts épaisses où ils pouvaient facilement fuir leurs ennemis, ils prirent des années pour remettre leurs empires sur pied, soigner leurs blessés et, surtout, se préparer pour la contre offensive.

Un jour, ils furent prêts. Des vagues soudaines et déterminées de soldats elfes entraînés et organisés à l’extrême déferlèrent alors sur les envahisseurs Orcs. Les anciens conquérants ne purent résister face aux guerriers et aux terribles archers ennemis, avantagés par la couverture facile fournie par la végétation et leur incroyable capacité à s’y déplacer. Quelques années à peine suffirent pour récupérer la majorité de leurs anciennes terres mais le mal était déjà fait. Ce peuple ne redevint jamais aussi pacifique qu’auparavant. Même aujourd’hui, il est encore possible de trouver des factions d’Elfes particulièrement agressives même si la plupart ont oublié le passé et se contentent de se défendre afin de poursuivre leurs recherches et leurs arts.

De nos jours, les propriétés caractéristiques des Elfes ressortent plus que jamais. Leurs pouvoirs magiques encore plus grands qu’autrefois, ils semblent ne faire plus qu’un avec les forêts qui les entourent. Possédants les archers les plus redoutés d’Ekarnos pour leur précision mortelle et leur vitesse inégalée, ils ne craignent plus de nouvelle invasion. Malgré une certaine méfiance très compréhensible, certains ont même développé des réseaux de commerce avec les races voisines. Toujours organisés en empires de plus en plus gros, ils peuvent à nouveau être considérés comme l’une des races dominantes de leur monde.

Créatures :

Points forts : Les elfes possèdent les archers les plus puissants d’Ekarnos. Ils sont de beaucoup supérieurs à tous les autres types d’attaquant de jets et ont une bonne constitution. Leurs créatures résistantes ainsi que leur créature ultime sont particulièrement douées.

Points faibles: Leurs guerriers ont une attaque très moyenne et une constitution très faible et leur créature balancée ne leur est que très faiblement supérieure.

Autres : Leurs créatures faibles sont bien peu puissantes mais très nombreuses.

Machines et édification :

Machines de siège : Les machines de siège des elfes sont de puissance moyenne et ne sont pas réellement résistantes.

Unités de protection : Les murs des elfes, bien qu’ils provoquent des dommages faibles, ne sont pas développés. Cependant, cette race possède la deuxième plus puissante tour du jeu.

Population : Leur quantité de production d’unités est assez élevée, elle se situe un peu au-dessus de la moyenne. Quant à la production de machines de siège et fortification, elle est assez basse.

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Centaures - Les fiers chasseurs

Les forêts d’Ekarnos peuvent parfois se révéler périlleuses, spécialement pour ceux qui se baladent dans les territoires Centaures sans y être invités. Mi-hommes et mi-chevaux, ces êtres indomptés savent se révéler tout à fait brusques s’ils sentent leur territoire menacé ou profané. Rapides, agiles et puissants, même les races les plus belliqueuses leur reconnaissent une force redoutable.

Sans doute la seule race à être encore plus attachée à la forêt que les Elfes, les Centaures apprirent à ne faire qu’un avec la nature, il y a de cela des temps immémoriaux. Déjà nombreux et organisés alors que les « nouvelles races » en étaient encore à leurs premiers pas, ces individus simples mais sages étaient classables dans les races dominantes de leur ère.

Désirant évidemment assurer la préservation de leurs ressources naturelles et de leur gibier, les Centaures apprirent rapidement à contrôler leur population et à changer leur territoire de chasse régulièrement. C’est à cause de ces déplacements successifs qu’ils établirent les premiers contacts avec leurs proches voisins les Elfes. Les Centaures apprirent aux Elfes plusieurs des connaissances sur la nature qui firent d’eux ce qu’ils sont désormais. En fait, ils aimaient bien la compagnie de ces petits êtres respectueux, bien qu’ils fussent trop fiers pour se l’avouer ou le laisser paraître.

Ainsi, les Hommes-Chevaux continuèrent à progresser longtemps, conscient de leur supériorité sur les races voisines. Bien qu’un peu asociaux, c’est la curiosité qui poussait les Centaures à observer et à discrètement amasser des informations sur les autres peuples. Il est donc compréhensible qu’ils aient développé une grande méfiance envers les créatures perverses qui peuplent les marais, après avoir souvent été témoins de leur malveillance. Étant une civilisation grandement chasseresse, il leur fut facile de changer une partie de leurs équipes de chasse en véritables troupe bien entraînées pour la guerre, juste au cas où... Maintenant bien parée à toute éventualité d’agression, leur fière race put continuer à croître et à développer son potentiel.

Puis, « Ils » arrivèrent. Jamais les Centaures n’avaient connu pire péril que les Grandes Invasions des Orcs. Attirés par leur soif de pouvoir et motivés par leurs victoires faciles sur les peuples d’Ekarnos, ils venaient pour prendre des esclaves, piller les habitations et souiller les terres sacrées des Centaures. Ces derniers se rendirent compte un peu trop tard qu’ils avaient sous-estimé les capacités militaires des envahisseurs démoniaques; leurs premières armées d’anciens chasseurs ne pouvaient rivaliser avec celles surentraînées des Orcs. Malgré tout, ils furent l’une des races qui résistèrent les mieux aux invasions. En effet, les Centaures, furieux des provocations des Orcs, prirent rapidement l’expérience du combat et lorsqu’ils commencèrent à riposter, causèrent sans aucun doute plus de dégâts aux Orcs qu’inversement.

Après la fin des invasions, les Centaures furent la seule race à avoir, non seulement maintenu leur territoire, mais à en avoir gagné davantage. Le problème était que le territoire conquis par les Centaures sur les Orcs avait appartenu à d’autres races comme les Humains et les Nains avant d’être pris. Le refus évident des Hommes-Chevaux de rendre le territoire qu’ils avaient payé de leur sang causa d’énormes tensions raciales entre ceux-ci et leurs voisins. Même certaines factions Elfiques perdirent des terres au profit des Centaures – ce qui contribua un peu aux mésententes entre ces alliés.

À tous les moments de leur histoire, les Centaures furent, comme on peut dire, « au dessus » de tous. Et malgré qu’ils soient désormais rattrapés sur certains plans par les autres races, leur domination et leur présence persistante peut toujours être sentie dans les parties sylvestres d’Ekarnos, comme rappelant à tous que les Centaures sont et seront là, à surveiller et étendre leurs glorieux domaines perpétuellement.

Créatures :

Points forts : Les centaures possèdent de très forts guerriers qui n’ont cependant que peu de constitution. Par contre, leurs créatures balancées est puissante et fortement constituée.

Points faibles: Leurs créatures résistantes n’est que légèrement supérieure à la moyenne. Les archers centaures causent assez de dommages mais ont bien peu de constitution.

Autres : Pour ce qui est de leurs créatures faibles, ces dernières sont assez nombreuses. Leur créature ultime n’occasionne que peu de dommages mais elle est étonnamment résistante.

Machines et édification :

Machines de siège : Les béliers sont peu efficaces et d’élaboration quelque peu déficiente, mais les catapultes des centaures causent beaucoup de dommages et sont très résistantes.

Unités de protection : Possédant les murs les plus médiocres, il ne faut pas se fier aux murs centaures pour assurer sa protection. Leurs tours sont de force moyenne et de constitution fiable.

Population : La population moyenne est inférieure à la moyenne, sauf en ce qui concerne les murs.

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Tritons - Les nobles des mers

Sûrement la race la mieux dissimulée d’Ekarnos, les Tritons sont de véritables créatures aquatiques. Semblables aux humains sur la partie supérieure de leur corps (à part pour une légère teinte bleutée), ils sont dotés de branchies et de poumons qu’ils peuvent utiliser pour respirer dans l’eau comme dans l’air. Malgré cela, ils sortent assez rarement de leur milieu à cause de la grande difficulté qu’ils éprouvent à se déplacer hors de l’eau, provoquée par le fait qu’ils ne possèdent pas de jambes mais bien une énorme queue de poisson. Du point de vue social, les Tritons sont excessivement hautains et arrogants envers toutes les « races de la surface » et ce, depuis très longtemps.

Longtemps avant les premiers contacts entre les Tritons et les autres races, les Hommes-Poissons vivaient littéralement en « bancs ». Ils se déplaçaient en suivant les courants marins qui amenaient les petits poissons dont ils étaient friands. Régulièrement, ces dits courants marins formaient des points de convergence où la nourriture était abondante, du moins pour un temps. Compréhensible donc, que les Tritons, même encore primitifs, aient commencé à répertorier ces zones et les moments de l’année où les fruits de la mer y abondaient.

Le seul problème avec cette technique de pêche était que les Hommes de la Mer n’étaient pas les seuls à l’utiliser. Une race de créatures serpentines, les Nagas, vivaient également près des points de rencontre des courants poissonneux. Ces derniers n’étaient pas aussi efficaces dans l’eau que les Tritons mais bien plus capables de déplacement sur la terre ferme. En réalité les Nagas auraient bien préféré vivre dans les marais d’Ekarnos si ceux-ci n’avaient regorgés de créatures hostiles comme les Orcs. Tout cela pour dire : les Tritons n’étant plus les seuls à suivre les poissons, leur croissance ralentit et, tout comme les Nagas, ils finirent par manquer carrément de nourriture. L’affrontement était inévitable.

Menacés et insultés par ces créatures de la surface dans leur propre milieu, les Tritons furent responsables du premier acte de guerre. Armés avec des lances faites de tiges rigides et de pointes de corail, ils commencèrent à chasser et tuer les « serpents Nagas » trouvés dans leur territoire. Eux, n’étant pas stupides non plus, avaient vu arriver ce conflit et s’y étaient préparés. Ainsi, les Nagas ripostèrent rapidement avec des armes à pointes métalliques fabriquées à la surface et plus efficaces que celles des Tritons.

Pourtant, la victoire penchait inexorablement vers les Tritons, bien plus habiles dans l’eau malgré leur attirail de guerre inférieur. La guerre dura encore quelques dizaines d’années, mais les Nagas finirent par disparaître sans être revues. Triomphant, les Homme-Poissons avaient acquis de cette guerre de l’expérience militaire, de bonnes capacités à fabriquer des armes, une meilleure unité de leur race et, bien sûr, le monopole des fameuses zones poissonneuses. Mais il n’y eu pas que des avantages car jamais après les Tritons ne cesseraient de se méfier et de mépriser les habitants de la surface, convaincus de leur désir de nuire, à l’instar des Nagas.

Plus tard, alors que la civilisation Tritone devenait de plus en plus forte et complexe, des savants eurent l’idée de construire des gigantesques murs sous-marins de pierres et de corail afin de dévier les courants apporteurs de nourriture. Les faire tous affluer vers des endroits précis permettrait de construire des villes aquatiques grandioses. Le projet fut mis sur pied et fut un succès total. C’est d’ailleurs maintenant le procédé normal pour toute construction de ville Tritone de d’abord dévier les courants locaux.

L’apogée de la race des Tritons fut atteinte quelques années après les constructions de leurs grandes villes-forteresses nautiques. Des écoles furent construites, des palais, des baraquements pour l’armée. Au fond, tout ce dont une civilisation de cette époque pouvait rêver. Ils apprirent également à cultiver certaines algues et les ajoutèrent graduellement à leur alimentation. La liberté individuelle n’étant pas la priorité absolue des Tritons, leurs gouverneurs et leurs puissants leaders militaires étaient souvent les mêmes individus.

Avec le temps, les Tritons n’ont rien perdu de leur efficacité redoutable. La preuve en est : personne, pas même les Avians, (pourtant leurs voisins et amis les plus « proches ») n’osent se trouver près des villes Tritones sans autorisation. Bien protégées et adroitement gérées, celles-ci représentent le fleuron de l’orgueilleux empire Triton. Bien qu’ils envoient parfois des diplomates à des fins politiques où commerciales, quiconque en rencontre un ne peut qu’être, au minimum, légèrement irrité par la condescendance dont ils peuvent parfois faire preuve…

Créatures :

Points forts : Les combattants ne provoquent pas beaucoup de dégâts mais sont très fortement constitués. Les créatures balancées des tritons sont extrêmement fortes et résistantes. La créature ultime est très puissante.

Points faibles: Leurs archers causent assez de blessures mais sont peu résistantes. Les créatures résistantes sont moyennement puissantes.

Autres : Ils possèdent d’assez bonnes créatures faibles mais peu résistantes par rapport aux autres.

Machines et édification :

Machines de siège : Ils possèdent des béliers dont la force est en deçà de la moyenne mais plus résistants que bien des races. Leurs catapultes sont considérablement redoutables.

Unités de protection : Les tritons possèdent des murs fort résistants et des tours de force modérée.

Population : Les tritons comptent une forte population de créature et une faible quantité de machines et édifications.

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Avians - Les guerriers honorables

Les îles d’Ekarnos auraient sans doute paru bien vides sans la présence constante des Avians. Ces grands oiseaux de proies de forme humanoïde ont toujours été enviés pour leur grâce et leur majesté et reconnus pour leur inconditionnelle indépendance parmi les autres races.

Immédiatement après leur création, les Avians eurent cette tendance naturelle à rechercher les plus hauts sommets. C’était bien facilement compréhensible en considérant que, à cette époque, ils se nourrissaient dans le ciel en attrapant au vol des oiseaux passagers. Ils vivaient donc en petits groupes familiaux, installés dans les cavités rocheuses aux sommets des falaises les plus escarpées au bord de la mer. Ils purent vivre ainsi pendant plusieurs années en raison du fait que leur croissance démographique était de beaucoup ralentie par l’isolation en cellules familiales indépendantes.

Malgré cela, la présence de plus en plus prononcée de cette race de prédateurs dans les îles finie par affecter grandement les populations locales d’oiseaux. Éventuellement, se nourrir d’oiseaux ne leur fût plus possible et ils commencèrent à rechercher une nouvelle façon de subsister. La solution la plus logique ne mit que peu de temps pour être découverte ; ils étaient entourés par la mer. Ils se mirent donc à la pêche. L’adaptation à leur nouvelle technique de chasse fût plutôt aisée. Ils possédaient déjà une étonnante acuité visuelle, pour avoir passé des années à scruter les cieux, qu’ils purent employer pour repérer les poissons. Il n’y avait rien à redire non plus sur leur forme physique car ils avaient tous souvent dû exécuter des sprints étonnants pour des animaux de leur taille, afin de rattraper leurs proies volantes. Finalement leurs becs et griffes acérées étaient également très utiles afin de transpercer sans laisser s’échapper les poissons. Le changement principal se fit au niveau des plumes. Au fil des années, elles se firent plus lisses et compactes afin de former une sorte d’armure complètement hydrofuge. Ainsi les Avians disposaient d’une meilleure pénétration dans l’eau et n’avaient plus à attendre très longtemps pour sécher après une plongée. (Il était évidemment très difficile de voler trempé.) Ils devinrent donc des pêcheurs très efficaces et très peu d’entre eux continuèrent à se nourrir d’oiseaux.

Le problème de nourriture réglé, ils continuèrent à se multiplier, quoique pas trop rapidement, et durent quitter leurs cavités rocheuses pour des questions d’hygiène et d’espace vital. Ainsi, les familles les plus proches (souvent vivant toutes sur la même falaise) commencèrent à se regrouper en villages ou en tribus. Les plus anciens des tribus, les plus expérimentés et souvent les membres les plus importants, étaient vénérés par leurs descendants même après leur mort. Il n’était pas surprenant après tout, après avoir passé des milliers d’années à ne voir seulement très peu d’individus en dehors de leur famille, que cette race accorde une importance cruciale à ses origines. Pourtant les Avians ne développèrent jamais la spécialisation. Chaque membre des villages développait sa propre capacité à fabriquer ses outils, se nourrir, construire, etc. Ainsi même dans les tribus, les membres étaient indépendants.

Après quelques années les tribus commencèrent à utiliser de grands arcs assez puissants pour que les projectiles puissent fendre une certaine quantité d’eau. Cela améliora leur technique de chasse et leur permit de rapporter plus de nourriture qu’ils ne pouvaient en consommer. Ils développèrent donc des arts comme la poterie, utile pour conserver les aliments. Ils commencèrent également à élire des chefs pour les tribus, toujours parmi les anciens.

En vivant dans des villages séparés par des falaises et en vénérant leurs ancêtres respectifs, les tribus développèrent une certaine rivalité les unes envers les autres de plus ou moins bon goût. Par exemple les Avians organisaient souvent divers concours d’habileté comme le tir à l’arc, très populaires entre les tribus, où les perdants étaient ridiculisés plus qu’à leur tour par les tribus adverses. Par contre, cela ne les empêchait pas de travailler adéquatement ensemble en temps de crise, malgré leurs réticences initiales.

L’apprentissage chez les petits commençait très tôt à cause de la grande quantité de disciplines que leur mode de vie les forçait à maîtriser. Pourtant, les parents prônaient beaucoup l’apprentissage par l’expérimentation. Après tout, quel meilleur moyen d’apprendre aux rejetons comment placer leurs doigts pour tirer à l’arc que de les laisser se pincer quelques fois? Encore une fois, un tel apprentissage n’était pas surprenant pour une race si indépendante.

Maintenant, les Avians sont l’une des races les plus connues d’Ekarnos. Même s’ils ne sont pas du tout la race la plus agressive, ils sont craints et respectés pour leurs effrayants raids aériens. Conduits par leurs meilleurs tireurs d’élite, ils criblent leurs cibles de flèches avec une précision surprenante. Il n’est également pas rare de voir, en temps de guerre, plusieurs tribus se regrouper en une puissante alliance sous une seule bannière. On dit pourtant que la nomination des chefs de ces dites alliances finit souvent par passer par de simples concours d’habileté à l’arc dans le cas assez peu surprenant, où les chefs des tribus n’arrivent pas à s’entendre ensemble…

Créatures :

Points forts : Les Avians possèdent les troisièmes meilleurs archers de tous. Leurs créatures résistantes sont très fortement constituées. Leurs créatures balancées ont des aptitudes destructrices.

Points faibles: Les combattants Avians sont bien modestes et leurs créatures ultimes aussi mais son quota est plus grand. La créatures faible est bien constituée mais cause bien peu de dégâts.

Machines et édification :

Machines de siège : Les machines de siège des Avians sont très modestes et peu résistantes, pour ne pas dire fragiles.

Unités de protection : Cette race possède de solides murs et des tours de bonne qualité.

Population : Les Avians ont une production d’unité plutôt moyenne, mais tout de même supérieure à la normale. Les machines de guerre ont une grande production, contrairement aux fortifications.

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Morts-vivants - Les revenants occultes

Des cauchemars ambulants. Des bouchers sanglants. Des meurtriers corrompus. Voilà plusieurs façons de décrire le fléau que représente les Morts-Vivants aux yeux de ceux qui les combattent. Ils ne ressentent aucune peur ni aucune pitié et ne reculent devant nul sacrilège. Ce sont les visions les plus effroyables que les mortels puissent imaginer incarnées en chair… mais surtout en os.

Les Mort-Vivants diffèrent des autres nations d’Ekarnos sur ce point : leur bannière ne représente pas une race distincte des autres. On peut y retrouver des corps animés d’anciens Humains, Orcs, Tritons, Géants et bien plus encore. Pour bien comprendre les débuts de cette « race » singulière, il faut connaître l’art magique qui est à la base de la réanimation des corps : la nécromancie.

Deux races sont principalement considérées comme les fondateurs de cette magie noire : les Humains et les Xarsils, une lignée descendante des mêmes ancêtres que les Saxals. Ces créatures vivant près des oasis du désert développèrent les premières bases de la nécromancie, alors qu’elles tentaient d’invoquer les esprits de leurs anciens sages défunts afin d’obtenir conseils pour le futur. Les Humains, eux, en plein développement, commencèrent à explorer et voyager dans le désert. Cela imposait évidemment la fréquentation des oasis ce qui causa un mélange des cultures Xarsiles et Humaines. C’est ainsi que les hommes voyageant dans le désert commencèrent à rapporter avec eux ces nouvelles idées et rites divinatoires dans leurs grandes métropoles en devenir.

Il va s’en dire que l’Église Humaine condamna immédiatement ces nouvelles coutumes, d’ailleurs jugées occultes par la plupart. Mais certains Hommes s’intéressèrent fort à cette idée de réanimation spirituelle. Surtout intéressés par l’aspect pratique de la nécromancie, ils délaissèrent la divination pour se concentrer sur les effets obtenus par le déplacement d’une âme contrôlée dans un corps mort. Les résultats dépassèrent toute entente, alors que les premiers "véritables" nécromanciens parvinrent à avoir un corps vide de volonté propre, entièrement sous leur contrôle.

Motivés par leurs premières réussites, ils affinèrent de plus en plus leur art, jusqu’à ne plus être très subtils dans leurs pratiques « secrètes ». L’Église prit les grands moyens et déclara l’inquisition. Des centaines de nouveaux nécromanciens furent brûlés (avec quelques innocents) mais une bonne partie des magiciens noirs réussirent à s’enfuir, exilés des citées Humaines.

De leur côté, les Xarsils perdirent la guerre contre leurs cousins Saxals et furent assimilés. Désintéressés par l’idée de nécromancie, les empires Saxals firent rapidement et efficacement disparaître les traces de cette dernière des déserts d’Ekarnos.

Désormais seuls et pourchassés par l’Église, les nécromanciens vécurent cachés longtemps, à peu près à la même époque où les Invasions des Orcs eurent lieux. Les innombrables guerres leur fournissant une quantité insensée de cadavres, les mages noirs peaufinèrent leurs principes de nécromancie, guidés par leur insatiable soif de pouvoir et de contrôle.La fin des Grandes Invasions des Orcs laissa la plupart des races affaiblies et accablées, mais ce fut bel et bien le contraire pour ceux que l’on nommait désormais les Morts-Vivants. Nourris de milliers de cadavres de toutes les races et de nouveaux adeptes constamment recrutés, les rangs des différentes hordes de morts gonflèrent sans arrêt. Ils étaient sans contredit la race la plus puissante de cette époque.

Mais, comme l’histoire le démontre si bien, le vent finit toujours par tourner pour ceux qui deviennent trop puissants. Galvanisés par leur énorme pouvoir, les guildes de nécromanciens commencèrent à s’entredéchirer pour le contrôle des terres, des corps et des richesses. Toutes extrêmement puissantes et aveuglées par l’avidité, leurs guerres furent effroyables et dévastatrices pour leur propre race. C’est à ce moment critique que plusieurs factions Elfiques, vouant une solide haine envers ceux qui avaient corrompus leurs terres et souillés leurs sépultures, attaquèrent directement les guildes nécromanciennes. Étant trop occupés par leurs propres conflits, ils ne virent rien arriver. Balayés sur le terrain par cette nouvelle menace, ce qui restait des guildes s’enfuirent vers où personne n’iraient les chercher, les terres désolées des Orcs, les marais.

Après qu’ils aient passé des millénaires à s’entretuer, les marais regorgeaient évidemment d’anciens cadavres des Orcs. Sans le savoir, les nouvelles factions de Morts-Vivants avaient trouvé le terrain idéal pour eux…

Et ils y sont toujours. Ils ne se reposent pas, ne ferment pas l’œil et ne mangent pas. Ils préparent leur grand retour en force depuis des années. Ils ont promis vengeance aux Elfes et voués leur haine à tout ce qui vit sur les terres d’Ekarnos. Souvent même à leurs propres collègues nécromanciens. Ils savent que leur heure viendra et ils attendent patiemment. L’une des races les plus potentiellement destructrices souhaite sortir. Ils peuvent déjà sentir le sang de leurs ennemis couler. Mais savent-ils vraiment que cela arrivera? La nécromancie n’était-elle pas d’abord un art divinatoire?

Créatures :

Points forts : Les guerriers morts-vivants sont relativement résistants mais causent peu de dégâts. Leur créature ultime est la deuxième plus dommageable du jeu, mais est peu résistante.

Points faibles: Les archers, créatures balancées et créatures résistantes sont tous peu résistants et n’occasionnent que peu de dommages.

Autres : Leurs créatures faibles sont les plus résistantes.

Machines et édification :

Machines de siège : Cette race possède des machines de siège bien humbles mais ayant tout de même une bien bonne résistance aux chocs.

Unités de protection : Les murs et tours des morts-vivants sont d’une puissance négligeable. Ils ne sont pas très résistants et ne causent que peu de maux.

Population : La véritable force des morts-vivants réside dans le nombre incommensurable de soldats que ceux-ci peuvent entraîner quotidiennement. De même pour leurs constructions de protection et d’attaque, la population est la plus grande d’Ekarnos. Il va s’en dire que les coûts de production en sont très faibles.

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Orcs - Les démons sanguinaires

Si tous les habitants d’Ekarnos ont entendu parler des Orcs, c’est que la subtilité n’est pas leur force. Une réputation très justifiée de sauvagerie et de massacres les précède. Bien qu’ils soient loin d’être d’une intelligence prononcée, leur force physique et leur apparence cauchemardesque, de même que leurs manières brutales font d’eux l’une des races les plus craintes d’Ekarnos.

Les marais s’avérèrent un emplacement particulièrement affectionné par les Orcs. Peu après leur venue dans ce monde, ils s’y déplacèrent afin d’y trouver refuge. Cet endroit leur fournissait une bonne cachette ainsi qu’une tonne d’emplacements propices aux embuscades. Ils se nourrissaient de créatures qu’ils pouvaient chasser ou pratiquaient le cannibalisme. Malgré tout, cette race très hiérarchique ne mit que peu de temps à se regrouper en clans. Leur système d’élection consistant en « le plus fort mène les autres », on ne peut dire qu’ils eurent des chefs très intellectuels…

Leur développement technologique et spirituel fut d’une lenteur exaspérante à cause des guerres incessantes entres leurs clans et entre les membres de ces dits clans. Aussi ils passèrent des années sans jamais développer un bagage culturel quelconque ni avoir une croissance de population remarquable. C’est également à cette époque qu’ils développèrent leur plus grand avantage sur leurs voisins : leur incroyable capacité au combat.

Les Orcs finirent néanmoins par s’assagir un peu et les seigneurs de leurs clans exercèrent assez de contrôle (ou de terreur) sur leurs peuples pour les empêcher de s’entre détruire constamment. Jusqu’à cette époque les Orcs étaient passés inaperçus parmi les autres races d’Ekarnos car ils étaient trop occupés à guerroyer dans leurs marais. Mais lorsque leurs clans commencèrent à explorer le monde alentour et qu’ils se rendirent compte qu’il y avait d’autres races très intéressantes à piller, tuer et manger, leur race connut l’explosion de population la plus intense jamais vue sur Ekarnos. Leurs années d’expérience au combat et leur prédisposition physique naturelle à la violence leur permit très rapidement de prendre beaucoup de terrain sur les autres. Cela dura plusieurs années pendant lesquelles leurs voisins n’eurent aucun moyen de défense et furent pris comme esclaves, tués ou pire. Ayant la vie facile, les Orcs procréèrent beaucoup et devinrent très riches.

Leur expansion freina énormément pendant les années suivantes. Les races avoisinantes ayant développé leurs armées respectives ils commencèrent à tenter de reprendre ce qui leur appartenait et certains réussirent. Pourtant, malgré les attaques incessantes de plusieurs ennemis plus nombreux qu’eux, ils se trouvèrent en mesure de leur faire face et parvinrent à garder certaines parties du territoire conquis. Ils se trouvèrent aussi quelques alliés potentiels comme les Morts-Vivants avec lesquels certaines tribus entretiennent maintenant une amitié limitée.

Récemment, les Orcs ont commencé à développer leur spiritualité. Des rites très simples rendant grâce à leurs dieux, quelques sacrifices et quelques chamans semblent pourtant leur suffire. Leur style de vie tribal s’est beaucoup développé et ils s’entretuent désormais beaucoup moins souvent qu’avant. Ils ne sont toujours pas très intelligents ni très sociaux et préfèrent de loin écraser la tête d’une victime encore en vie à travailler sur des recherches quelconques. Leurs chamans sont là pour cela après tout. Néanmoins, il reste que les Orcs sont toujours une race très puissante avec beaucoup de potentiel ou, comme ils vous le diraient eux-mêmes (avec plusieurs fautes de syntaxe) : « Nous gros bras frappent gros fort! »

Créatures :

Points forts : Les guerriers orcs sont extrêmement puissants et de bonnes constitutions. Leurs créatures balancées sont moyennement douées.

Points faibles: Les archers orcs sont incroyablement ridicules, autant par leur force que leur résistance. Leurs créatures résistantes sont en deçà de la moyenne. La créature ultime des orcs est plutôt médiocre mais son quota est plus élevé.

Autres : La créature faible des orcs causent beaucoup de dégâts.

Machines et édification :

Machines de siège : Ils possèdent, par contre, des béliers terriblement forts et fortement constitués et de très bonnes catapultes.

Unités de protection : Cette race possède de faibles murs et des tours peu puissantes mais assez résistantes.

Population : Les orcs produisent peu de guerriers et de créatures balancées mais beaucoup plus d’archers, de créatures résistantes et ultimes. Ils produisent aussi peu de béliers et de catapultes, mais plus de murs et de tours.

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Géants - Les titans autoritaires

« Un grand gaillard, dans le désert? »… « Quoi? Trois fois plus grand que toi!? »

Rares sont ceux qui ont déjà vu un Géant. Encore bien plus rares sont ceux qui ont le loisir de pouvoir s’en souvenir. À la taille adulte, ils peuvent mesurer de deux à trois fois la taille d’un humain normal. C’est pourtant là leur seule différence physique car il serait impossible de faire la distinction entre un Géant de taille humaine et un Homme. Leur deuxième plus grosse différence est moins visible mais très importante : ils ne sont pas tout à fait brillants.

Personne ne sait à quelle époque exactement les Géants sont apparus. On se demande encore s’ils sont une mutation étrange des Humains où si les Humains sont des nains des Géants. Néanmoins, ils doivent exister depuis de nombreuses années car ils ont eu le temps de développer une société tout de même assez complexe.

Contrairement à de nombreuses races, les Géants ne furent pratiquement jamais nomades. Affectés d’une force tout à fait prodigieuse, ils n’eurent jamais de problèmes à soulever roches et madriers afin de construire différentes habitations. Ainsi, malgré qu’on les considère souvent comme peu intelligents, ils avaient développé la construction avant presque toutes les autres races, et y étaient très habiles. Cela ne veut pourtant pas dire que les matériaux abondaient dans le désert; au contraire, ils faisaient très attention aux ressources comme le bois et empêchaient les autres races de s’en servir.

Comme ils ne voulaient pas utiliser tous les arbres trop rapidement, les Géants ne se construisaient que quelques grandes maisons dans lesquelles plusieurs familles vivaient souvent. Cela fit des Géants une race très familiale et très soudée. Jamais il n’y eut de guerre fratricide entre ceux-ci. Un dire local des Saxals exprime bien ce fait : « Vole une pierre à un Géant, et il viendra la récupérer avec sa famille, ses voisins, les familles de ses voisins, leurs amis, et tous les autres Géants qu’ils pourront rencontrer en chemin vers chez toi. »

À cause de leur taille, repérer les proies et les intrus était facile pour ces véritables colosses, et à cause de leurs énormes jambes, ils pouvaient se déplacer à une vitesse qu’on ne leur aurait pas crue. Tout cela était très utile pour la chasse, leur moyen de survie de prédilection. Malheureusement pour eux, leurs voisins les Saxals étaient, eux aussi, de bons chasseurs. Voilà pourquoi un Saxal tombé entre les mains d’un Géant par inadvertance ne survivait guère longtemps. Aussi ils les évitaient soigneusement.

Les Géants eussent-ils été plus intelligents, et ils auraient pu conquérir Ekarnos sans peine. Mais leur modernisation était lente et difficile, ce qui leur fit, avec le temps, accuser un retard sur le plan technologique par rapport aux autres races.

Pourtant leur force indomptable et leur caractère uni compensèrent toujours largement pour ces failles du niveau intellectuel. Par exemple, un événement qui avait eu de grandes répercussions sur beaucoup de races, les Invasions des Orcs, n’en avait eu aucune sur les Géants. Le premier groupe d’Orcs qui avait tenté d’attaquer des Géants sur leur territoire ayant littéralement été écrabouillé par un seul de ces individus en colère, les envahisseurs s’étaient bien gardés de retourner dans le désert. L’ironie de la situation était que les Géants avaient, du même coup, protégés leurs grands rivaux, les Saxals, des raids des Orcs, de sorte que les hommes-lézards n’en entendirent même jamais parler.

Les Géants n’ont absolument rien perdu de leur force. Toujours amicales les unes avec les autres, les tribus des Géants prospèrent maintenant sur presque tous les plans. Avec leurs bâtiments gigantesques, leur puissance légendaire et leurs quelques avancées technologiques, les Géants sont vraiment une race avec du « punch ».

Créatures :

Points forts : Possédant à la fois les plus puissants guerriers, créatures résistantes et les deuxièmes meilleurs archers, les géants paraissent définitivement invulnérables. Formidable combattant, la créature ultime est à l’image de cette race titanesque.

Points faibles: Leurs créatures balancées, bien que résistante, est bien peu dommageable. Les coûts de production sont exorbitants.

Autres : Les géants engendrent de résistantes et combatives créatures faibles.

Machines et édification :

Machines de siège : Cette race produit des béliers excellents mais des catapultes abominables.

Unités de protection : Les géants possèdent des murs effroyablement mauvais mais des tours de bonne qualité.

Population : La population totale des géants est, pour ainsi dire, inexistante. La production de murs et de catapultes est exagérément élevée contrairement à celle des béliers et des tours.

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Saxals - Les prédateurs hostiles

Les Saxals sont une race très particulière. Ces hommes lézards à la stature imposante ont, dès leur apparition dans ce monde, commencé à s’adapter à cet environnement hostile qu’est le désert. Ils étaient nomades et vivaient isolément les uns des autres. Puisque leur vie dépendait souvent du résultat d’une chasse de plusieurs jours dans un milieu aride, très peu de temps était consacré à différentes coutumes jugées superflues, ce qui amena leur culture à être pratiquement dépourvue de rites et de traditions.

Alors que leur race se développait lentement au fil des années, les travaux éreintants qu’ils avaient à accomplir pour leur survie leur forgèrent un caractère très rigide. Toujours brusques, même entre eux, leur mode de vie s’adapta en raison de leur valeur la plus importante : la survie. Malgré cela, ils comprirent rapidement les avantages qu’il y avait dans la vie en groupe et leurs habitations primitives commencèrent à se regrouper en villages. La spécialisation des habitants (forgerons, soigneurs, etc.) et la création du concept de métier leur permirent une évolution rapide à partir de ce moment.

À ce stade de leur histoire, ils développèrent leurs premières formes d’art, très souvent impliquant du verre dont la matière première, le sable, était évidemment en abondance. N’apportant aucune aide à la survie, leur art ne se développa que très peu.

Quelques décennies plus tard, la plupart des villages s’étaient regroupés en clans beaucoup plus larges, les plus importants comprenant parfois des milliers d’individus. À cette époque, ils eurent une énorme explosion démographique à cause du soudain mélange de populations et leur sédentarité se confirma. C’est également à cette époque que les Saxals connurent leurs premières vraies guerres. Pas entre les clans, étrangement, mais contre les autres races qui les entouraient, particulièrement les Xarsils. Ces derniers étaient, en fait, descendants des mêmes ancêtres que les Saxals. Leurs différences génétiques venaient du fait que cette lignée avait vécu principalement près des rares oasis alors qu'ils étaient toujours nomades. Leur survie étant plus facile, ils avaient consacré beaucoup plus de temps à leur art et leurs sciences qu'à leurs équivalents Saxals, et beaucoup moins à la chasse, au développement de leur forme physique et à la reproduction. Pourtant, cette période de guerre intense entre les Saxals et leurs voisins ne s’éternisa pas.

Peu après le début des combats, les clans commencèrent à se regrouper en empires beaucoup plus puissants, toujours afin d’augmenter leur efficacité militaire mais aussi sociale. Une fois victorieux, les empires mirent très peu de temps à assimiler les races vaincues qui finirent pour la plupart comme esclaves. Les Xarsils quant à eux, héritèrent d’une place beaucoup plus importante dans la société Saxale. Dotés d’une intelligence plus développée que la majorité des races avoisinantes, ils furent, pour la plupart, instruits par les Saxals et utilisés pour ce qui demandait un niveau plus élevé de connaissance, les sciences et la médecine par exemple. Leurs nouvelles conditions de vie étant meilleures qu’avant, ils furent faciles à assimiler. Ils sont aujourd’hui responsables de la plupart des progrès technologiques des Saxals et occupent presque tous des positions importantes dans la hiérarchie Saxale.

Désirant avant tout l’efficacité, les grands chefs des anciens clans décidèrent de centraliser le pouvoir en un seul individu : l’empereur. L’élu était souvent un héro militaire connu et instruit. Leur système monarchique se révéla d’une telle efficacité que les habitants des empires finirent souvent par considérer leurs empereurs comme des dieux, et devinrent férocement patriotiques.

L’art Saxal se développa beaucoup plus après cette période. Désirant construire les plus beaux palais et temples pour leurs empereurs dieux, plusieurs se mirent à rivaliser de créativité et de grâce dans la construction. Les temples de verre sont encore réputés pour leur style et leur charme. Le verre ne s’avéra pas qu’une simple décoration pour cette race si singulière. Des savants Xarsils développèrent une arme à base de verre dévastatrice. Des boules de verre plus ou moins rondes étaient remplies de deux poudres hautement instables, explosives même, en présence l’une de l’autre dans les moitiés des boules. Les deux compartiments étant bien sûr séparés par une mince couche de verre. Puis, ils lançaient ces projectiles destructeurs au loin à l’aide de catapultes. En entrant en contact avec le sol, les boules se brisaient, les poudres se mélangeaient et explosaient. L’explosion en elle-même était d’une puissance négligeable ; le réel danger provenait des milliers de petits morceaux de verre tranchants, volants dans toutes les directions, lacérant tout sur leur passage.

Aujourd’hui, les empires Saxals sont plus puissants que jamais. Gouvernés efficacement et d’une main de fer par leurs empereurs et aidés par leurs importantes avancées technologiques, ils représentent une force terrifiante pour chaque peuple avoisinant. Méprisés par la plupart des autres races à cause de leurs manières brutales, ils répondent en général à cette provocation en devenant toujours plus irascibles et intolérants envers toutes les races qui ne sont pas la leur, ou asservies.

Créatures :

Points forts : Les saxals possèdent de très puissants guerriers mais très peu fortement constitués. La créature ultime saxale est la plus violente de tous mais est aussi peu fortement constituée.

Points faibles: La créature balancée est moyennement forte mais peu résistante. La créature résistante est un peu plus faible que la moyenne. Les archers sont bien peu redoutables et non plus résistants.

Autres : La créature faible de cette race est très moyenne.

Machines et édification :

Machines de siège : Cette race construit d’assez redoutables béliers peu résistants mais de formidables catapultes. Ces dernières sont considérablement solides et destructrices.

Unités de protection : Les murs et tours des saxals sont immensément destructeurs et résistants. Ils possèdent les deuxièmes meilleurs murs et les meilleures tours.

Population : Une population plus grande que la moyenne caractérise la société saxale. Alors qu’une infime population de machines et édifications de guerre définit cette race.

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Nains - Les valeureux intransigeants

Voilà une autre race très connue. Les Nains ont la tête dure de réputation, et quand il s’agit de défendre leur réputation, ils ont la tête dure. Petits mais bornés comme rien au monde, ils défendront l’honneur des Nains de leur vie… et iront ensuite à la taverne pour se moquer avec leurs copains des Nains de la montagne voisine. Semblables à des petits Humains très costauds et généralement barbus, ils ne sortent pratiquement pas de leur territoire, de crainte de devoir côtoyer leurs ô combien détestables voisins.

On raconte qu’autrefois les Nains n’étaient pas si fermés aux différences. Établis dans les montagnes les plus massives, les techniques du travail et de l’excavation de la pierre semblaient déjà faire partie de leurs gènes. La vie dans ces villes souterraines fermées n’avait sans doute pas dû aider à l’ouverture de leurs horizons, mais la rencontre avec leurs insupportables voisins les Gobelins l’a définitivement achevé.

Enfermés dans leurs tunnels et ne sortant que pour aller s’engouffrer dans une galerie différente, les Nains eurent beaucoup le loisir de développer des arts de toutes sortes. Il est facile de l’oublier à cause de leur apparence grossière et brusque, mais les Nains sont, en fait, de grands artistes. Fabriquant statues après statues et sculptant de magistrales fresques à même les murs de leurs très solides demeures, ces derniers finirent par avoir une très bonne réputation auprès des rares étrangers qui les fréquentaient. Il est même question d’une histoire racontant comment une délégation d’Avians fit tout le chemin à partir de leurs îles jusqu’aux montagnes des Nains afin de leur commander une statue à l’effigie d’un de leurs champions du tir à l’arc.

Pour cette race comme pour plusieurs autres, les plus tragiques événements de leur histoire arrivèrent avec les Grandes Invasions des Orcs. Intéressés par les positions facilement défendables des citées naines et par leurs fameuses œuvres, les Orcs débarquèrent en grand nombre dans les montagnes. Les malheureux Nains ne pouvaient jamais s’enfuir facilement de leurs propres citées assiégées aux entrées souvent uniques. Ils n’auraient peut-être pas survécus à ces attaques sans les ripostes violentes des Centaures envers les Orcs et le soulèvement soudain des Gobelins devenus « esclaves », qui forcèrent les démons à cesser leurs attaques.

Même après la fin de la guerre, les Nains ne purent jamais récupérer toutes leurs terres dont certaines, près des forêts, étaient maintenant occupées par les Centaures, et d’autres toujours tenues par les Orcs.

S’il était déjà ardu d’entrer dans les villes Naines avant la guerre, c’était désormais impossible. Plutôt que de travailler sur l’art, les Nains commencèrent à se militariser et ce, très efficacement. Disposant de beaucoup de matériaux métalliques pour fondre des alliages efficaces, les Nains se mirent à la fabrication d’armes et d’armures de plus en plus solides, pour lesquelles ils sont désormais reconnus. Leur art recommença à s’exprimer, mais plus comme avant. Leurs sculptures se trouvaient maintenant être des manches de haches et leurs fresques ornaient plutôt les écus et les cuirasses.

Les Nains resteront peut-être méfiants à jamais, mais cela ne peut qu’améliorer leurs indicibles capacités à la défense. D’une intelligence aiguisée, il n’est plus possible de prendre ces petits bonshommes au dépourvu. Insultez-en un, et vous les verrez brandir leurs fières haches en un éclair. Complimentez-en un, et ils se méfieront de vos intentions, avant d’agiter leurs haches de toute façon…

Créatures :

Points forts : La consistance de toutes les unités est remarquable. Les archers sont assez redoutables et les guerriers sont d’une puissance notable.

Points faibles: La créature balancée naine est relativement résistante et peu puissante. La créature résistante est plutôt médiocre. Les nains possèdent une créature ultime plutôt mauvaise mais dont le quota est naturellement plus élevé.

Autres : La créature faible est mauvaise.

Machines et édification :

Machines de siège : Possédant sans doute le meilleur arsenal de combat, les nains arrivent sans peine à renverser une ville assiégée : les catapultes, de loin supérieures à toutes les autres, sont vraiment impitoyables. Leurs béliers, très puissants, sont considérablement résistants.

Unités de protection : Les nains possèdent de très coriaces murs et de formidables tours tueuses et résistantes.

Population : Les nains ont évidemment une très faible population de machines et édifications et ainsi qu’une assez faible population de créatures.

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Gobelin - Les inventeurs sournois

Bruyantes, odieuses, irresponsables et même dangereuses sont les petites créatures vertes au nez pointu que nous appelons les Gobelins. Frappés d’une imagination débordante et quelque peu perverse, rien ne semble pouvoir tempérer leur profond désir de créer les pires machines envisageables. Que ce soit des bombes, des machines à faire des bombes ou des cabanes à oiseaux, il est très rare que leurs nombreuses créations ne finissent pas par voler en éclats, d’une manière ou d’une autre.

Il est difficile de deviner comment ils développèrent cet étrange engouement pour le chaos et les mauvaises blagues. Peut-être qu’étant la race avec la taille la plus petite d’Ekarnos, ils se sentirent menacés ou inférieurs. Peut-être est-ce parce qu’ils voulaient éloigner leurs prédateurs. Ou peut-être que c’était parce que leur petite dimension leur permettait de se cacher à des endroits inaccessibles pour les victimes en colère de leurs tours pendables…

Habitants les mêmes montagnes que les Nains, ces derniers furent toujours ceux que les Gobelins adoraient détester. Faciles à irriter et à semer par la suite, ils finirent toutefois par en avoir assez et disparurent pour la plupart dans leurs fameuses galeries.

Désormais seuls avec eux-mêmes, c’est contre leurs propres compatriotes que leurs blagues se tournèrent maintenant. Leurs nouvelles victimes étant plus difficiles à piéger et, ne l’oublions pas, aussi espiègles qu’eux, les Gobelins débutèrent une véritable « guerre » de pièges et d’inventions de plus en plus sordides. Souvent extrêmement intelligentes, plus d’un Gobelin disparut dans les conceptions machiavéliques de leurs congénères.

Les années passèrent et la race des Gobelins ne développa rien, mis à part leurs farces infernales. Évidemment, les Grandes Invasions des Orcs commencèrent. Elles allaient changer les Gobelins pour toujours.

Envahis de toutes parts et massacrés en grand nombre, les Gobelins ne pouvaient offrir aucune résistance contre un tel débordement de violence. Également de nature plutôt couarde, les Orcs finirent par voir en eux une race facile à contrôler pour leurs bénéfices. Un chef militaire Orc local fut donc proclamé souverain de la région et les Gobelins devinrent officiellement une race asservie.

Ils furent à la botte des Orcs longtemps. Craignant la torture, ils jouèrent leurs rôles d’esclaves soumis à merveille. Mais, dans leurs réunions secrètes, les choses étaient différentes. Habitués de vivre librement et sans entraves, une telle insulte leur était intolérable. Pourtant, sans personne pour les guider et les aider à combattre leur peur, leurs idées de révolte ne restèrent qu’au stade de discussion. Il en fut ainsi pendant presque toute la durée des invasions.

Éventuellement, ils entendirent des rumeurs de guerriers Centaures qui forçaient la mobilisation de presque toutes les troupes locales des Orcs. Sentant leur moment venu, un Gobelin malheureusement souvent oublié par l’histoire commis le premier acte héroïque de cette race si peureuse. Il prit le commandement des ses pairs et organisa les préparations d’un soulèvement. Plutôt que de tenir des réunions secrètes infructueuses, les Gobelins commencèrent à faire ce à quoi ils excellaient le plus : fabriquer des machines fourbes et dangereuses.

Le commandant Gobelin fut torturé et exécuté lorsque les tortionnaires eurent vent de la révolte approchante. Il était pourtant trop tard. Confiants et exaltés par la possibilité de causer encore plus de dommages collatéraux que jamais auparavant, les révoltés lâchèrent leurs machines hasardeuses sur l’ennemi affaibli. Exactement trois jours après le début de la révolte, les Orcs survivants s’enfuyaient pour échapper aux affreuses machines des Gobelins. Aux dires de ceux-ci, leur « souverain » Orc aurait fini enterré vivant dans un trou, bien ligoté à une bombe plus grosse que lui, réglée pour exploser après une heure.

Cette expérience a suffit à organiser les Gobelins. Bien qu’ils fabriquent toujours leurs horribles appareils, ils le font pour des objectifs précis et sont toujours dirigés par des commandants qu’ils élisent eux-mêmes. Les Gobelins ont prouvés leur puissance. Ils sont si dangereux que personne n’ose tourner le dos à un Gobelin… et ce n’est pas pour la marque de respect!

Créatures :

Points forts : Les guerriers gobelins, une machine de guerre, bien que peu dommageable est fort résistante.

Points faibles: Les archers gobelins sont misérables, leurs créatures balancées décidément déplorables et leurs créatures résistantes exécrables.

Autres : La créatures faible des gobelins n’a aucune résistance mais cause plus de dégâts que toute autre. Cette race possède une créature ultime néanmoins relativement forte et prodigieusement résistante.

Machines et édification :

Machines de siège : Leurs machines de sièges, autant catapultes que béliers, sont affligeantes, tant par leurs dommages que par leur constitution.

Unités de protection : Les murs gobelins sont très résistants et causent des dégâts notables, contrairement à leurs tours qui sont lamentables.

Population : Comme vous pouvez vous en douter, une race dont les créatures sont si consternantes ne peut qu’en produire une quantité faramineuse. L’exception : les murs qui sont produits en moins grand nombre.

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Humains - Les citadins vertueux

Même si les Humains sont une race que nous connaissons très bien, leur histoire n’en est pas moins intéressante. Ces fameux bipèdes qui occupent les plaines d’Ekarnos ont su prouver leur vaillance et leur efficacité maintes fois aux autres peuples. Que ce soit leurs amis ou leurs ennemis, les Humains aiment rester informés et en contact avec leurs voisins. Le fait que leur territoire naturel se trouve en plein milieu d’Ekarnos facilite évidemment leurs missions diplomatiques.

L’apparition des Humains ne fut d’abord pas remarquable : ils étaient nomades et traversaient les plaines en chassant et en ramassant toute nourriture qu’ils pouvaient trouver. Ils se multiplièrent lentement et, étant une race particulièrement sociale, commencèrent à se rassembler en groupes de plus en plus populeux.

Quelques années plus tard, la facilité d’accès aux ressources naturelles leur permit de développer la construction : leurs premiers villages apparurent. Désormais plus unis, les villageois pouvaient mieux résister aux quelques prédateurs qu’ils avaient, sans oublier que cela facilita leur essor démographique. Cette époque fut donc fructueuse sur tous les plans pour cette nouvelle race méconnue.

L’apparition de la Grande Religion fut un événement décisif pour les Humains. Les croyants encouragés à avoir des familles nombreuses et instruites dans la religion, le développement de l’homme se fit rapide à partir de cette époque.

Maintenant très bien assis sur leurs terres, les Humains commencèrent à explorer le territoire autour d’eux, dans l’espoir de trouver de nouvelles terres riches à exploiter. Leur premier « contact » fut avec les autres habitants des plaines : les Minotaures. Ces derniers étaient très difficiles à trouver dans leurs incroyables labyrinthes, et quand un ambassadeur les trouvait, il était rarement revu. C’est pourquoi les Humains décidèrent de les laisser seuls et de se concentrer sur les autres domaines des alentours.

Ils firent des rencontres fructueuses, comme avec les Avians et les Nains, mais ils en firent également des moins bonnes, comme avec les farouches Centaures et les infâmes Gobelins. Finalement, certaines races se révélèrent carrément hostiles, comme ces étranges hommes-lézards du désert que l’on nommait Saxals et les grotesques Orcs.

Peu après les premiers explorateurs envoyés dans le désert, un mouvement d’inexplicable intérêt impie pour les morts commença à se répandre dans les grandes villes Humaines. L’Église de la Grande Religion, devenue toute puissante avec le temps, se mit à craindre la possibilité d’une nouvelle foi qui viendrait lui faire concurrence. La pratique de ce nouvel art qu’on commençait à nommer la nécromancie fut ainsi déclarée hérétique et illégale; et toute pratique de celle-ci serait sévèrement punie par la loi. Réalisant plus tard que cela ne suffirait pas à enrayer le problème, l’Église envoya l’inquisition dans toutes les villes et fit châtier par le feu les pratiquants de l’art interdit. Apeurés, les nécromanciens fuirent les métropoles Humaines. Pour les chefs spirituels de la Grande Religion, c’était sujet-clos.

Puis, ce furent les Orcs qui attaquèrent en nombre les villes des hommes. N'ayant comme seule armée les quelques soldats contrôlés par l’Église, ils furent donc durement touchés. Beaucoup de leur territoire qui était trop immense pour qu’ils ne puissent le défendre fut perdu au profit des envahisseurs. Certains habitants des villes les plus saccagées eurent même l’idée d’aller se dissimuler dans les demeures labyrinthiques des Minotaures, là où même les Orcs n’iraient pas s’aventurer…

Seuls les murs des plus grandes places fortes des Humains leur permirent de survivre aux raids Orcs assez longtemps pour mettre sur pied des armées. Guidés au combat par l’élite des inquisiteurs, les forces des empires humains en vinrent finalement au niveau des envahisseurs Orcs. Ce fut la fin des Invasions pour l’homme.

De nos jours, la seule chose dont les Humains manquent, ce sont les points faibles. Ils sont très bien organisés par leurs puissants rois qui, eux, ont juré fidélité à l’Église de la Grande Religion. Efficaces militairement et socialement, ils ont beaucoup d’alliés de choix, ce qui leur donne une grande influence au sein des peuples de leur monde. Les Humains sont un exemple parfait d’équilibre, un véritable pilier inébranlable soutenant les liens complexes entre les races d’Ekarnos.

Créatures :

Points forts : Les guerriers humains ont un potentiel certain pour le combat.

Points faibles: Les humains forment de bien piètres archers, de modestes créatures balancées et de médiocres créatures résistantes. De plus, leurs créatures faibles sont exaspérantes.

Autres : Les créatures ultimes sont peu redoutables mais plus nombreuses.

Machines et édification :

Machines de siège : Les machines de sièges sont plus puissantes que la moyenne mais passablement résistantes.

Unités de protection : Les murs et tours des humains sont considérablement résistants et destructeurs.

Population : La population de créature est plus grande que la moyenne en opposition à la population de machines de siège et d’unités de protection qui est plutôt basse.

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Minotaures - Les colosses mystérieux

Ils sont la toute première race à avoir vu le monde. Les seuls à pouvoir se vanter d’avoir vu les plaines sans Humains, d’avoir marché dans les forêts vides de Centaures et d’Elfes. Ils sont également à l’origine du concept de démon propre à l’humanité. Mi-hommes et mi-taureaux, ils possèdent des cornes puissantes qui se courbent lentement à mesure qu’ils vieillissent, des sabots épais et solides, bâtis pour supporter leur énorme poids, et une musculature qui serait, si mise à l’échelle, bien plus imposante que celle des Géants. Quiconque a déjà eu le malheur d’en fixer un dans ses petits yeux étroits a appris que c’est pour eux un signe de confrontation et qu’il vaut mieux l’éviter.

Personne ne sait pourquoi les Minotaures apprécient tant les labyrinthes. Cela va sans doute de pair avec leur caractère énigmatique et isolé. Dans tous les cas, il est sûr que leurs premiers dédales existaient déjà avant l’arrivé des autres races. On peut donc en déduire qu’ils ne les construisirent d’abord pas pour se couper des races avoisinantes, mais bien car c’était des endroits où ils se sentaient bien.

Il est vrai que les Minotaures sortaient rarement de chez eux, mais après l’apparition des premières races « anciennes » comme les Centaures et les Elfes, ils ne sortirent plus du tout. Ils commencèrent même à transporter toutes leurs installations, jusqu’alors situées au dehors, dans des grandes chambres construites à l’intérieur de leurs labyrinthes. Les deux seules raisons qui pouvaient faire sortir les Minotaures de leurs murs étaient pour aller se nourrir et pour construire de nouvelles villes-labyrinthes lorsque la population devenait trop dense.

L’apparition des Humains fut sans contestation l’événement majeur de l’histoire des Minotaures. Ces derniers étant nomades, il arrivait régulièrement que des petits groupes curieux aboutissaient par hasard près des dédales minotaures. Le résultat était invariablement le même, les Humains l’exploraient, se perdaient et étaient finalement tués par les tenants exaspérés du domaine. Il y avait alors une grande fête, ce qui, pour les Minotaures, veut dire plusieurs personnes mangeant silencieusement au même endroit, où les hommes-taureaux se réjouissaient de ne pas avoir à sortir chasser. Éventuellement, ils se rendirent compte que ces petites créatures frêles et stupides qui s’aventuraient parfois dans leurs villes-labyrinthes pouvaient survivre assez bien en se nourrissant uniquement de fruits et de légumes. Eh bien, le fait était que les Minotaures faisaient quelques fois pousser, dans des sections à ciel ouvert de leurs dédales, ce genre de plants qu’ils utilisaient comme compléments alimentaires. Une expérience fut donc tentée.

Ils attendirent qu’une nouvelle tribu nomade vienne explorer leurs labyrinthes et, plutôt que de les tuer, ils les attrapèrent facilement et les enfermèrent dans une section très profonde et bien gardée de leur ville. Faibles et terrorisés, les Humains se révélèrent faciles à manipuler et à reproduire. Puisque cela évitait aux Minotaures d’avoir à aller au-dehors, l’idée de se nourrir grâce à des élevages d’Humains se répandit vite et fut bientôt appliquée dans toutes les citées Minotaures. Cela ne leur semblait pas cruel. Après tout, ces Humains étaient élevés comme du bétail et se comportaient comme du bétail. Ils devaient donc être traités comme tel.

Beaucoup de temps passa pendant lequel les hommes-taureaux ne se développèrent pas vraiment, sans pour autant accumuler un retard sur les autres races. Il faut comprendre qu’ils avaient déjà une bonne avance à cause de leur arrivée précoce sur Ekarnos.

Les explorations diplomatiques des Humains finirent par rappeler aux Minotaures qu’ils avaient des voisins dont certains pouvaient se révéler dangereux. Ils firent comme d’habitude, c'est-à-dire qu’ils éliminèrent les impétueux diplomates, mais débutèrent aussi leur militarisation. Ils formèrent des soldats et commencèrent à se fabriquer armes et armures, souvent stylisées à l’effigie de taureaux ou d’anciens animaux.

Les Grandes Invasions des Orcs eurent un certain impact sur les Minotaures, mais pas le genre que l’on pourrait facilement imaginer. Aucun soldat Orc ne pu jamais pénétrer bien profondément dans une ville Minotaure. Par contre, les quelques combats violents qui éclatèrent déclenchèrent une vive réaction de peur de l’infériorité chez cette race de taureaux colossals. Ils commencèrent à sortir *un peu* plus et passèrent davantage de temps à développer certaines formes de sciences. Des nouvelles idées firent leur apparition chez-eux. Par exemple, certains exprimèrent la possibilité de l’importance de commencer à nouer des liens avec les races environnantes. Comme pour faire écho à cette nouvelle vague de pensée, on rapporte que des familles humaines désespérées d’échapper aux raids des Orcs vinrent implorer la protection des Minotaures dans leurs propres domaines, et que la plupart furent en effet abritées. Il est d’autant plus surprenant que lesdites familles aient été revues en vie par la suite.

Relativement modernes, les nouvelles villes-labyrinthes des Minotaures sont tout aussi impressionnantes qu’autrefois, sinon plus. Avec le temps les hommes-taureaux ont appris à connaître leurs voisins un peu mieux, même s’ils sont toujours terriblement hostiles à toute intrusion chez-eux. En gros, si vous voulez vous faire l'ami d’un Minotaure, n’allez pas chez lui. Attendez plutôt qu’il sorte par lui-même avant d’aller le voir. S’il est de nature assez ouverte et que vous êtes très respectueux, il ne vous frappera pas et, peut-être même qu’il vous dira un ou deux mots! Surtout évitez toujours de mettre ces titans en colère car ils deviennent alors très imposants, et vous risqueriez de vous sentir écrasé…

Créatures :

Points forts : Leurs guerriers dénotent une sérieuse capacité à tuer et une bonne constitution. La créature balancée est extrêmement redoutable et solide. Finalement leurs créatures résistantes sont remarquables.

Points faibles: Les archers minotaures sont de piètre qualité.

Autres : La créature ultime des minotaures est plutôt forte et leurs créatures faibles sont moyennes.

Machines et édification :

Machines de siège : Cette race construit de tout-puissants béliers assez résistants pour leurs sièges. Leurs catapultes, elles, sont bien modestes.

Unités de protection : Les minotaures construisent les plus puissants murs, et de loin, du royaume d’Ekarnos. Cependant, leurs tours sont misérables.

Population : La population de créatures est très moyenne comparativement aux autres races. Ils ne construisent cependant que peu de béliers et de murs mais davantage de tours et de catapultes.

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